Общая Сталкерская Сеть

Главная | RSS
2017-Сен-21, 08:04:57
[ Мой Профиль · Вход ]

[ Поиск · Новые сообщения · Участники · iChrone ]

Страница 23 из 41«1221222324254041»
Хроники Чернобыля » Флейм » Архив » Предложения, уведомления об ошибках
Предложения, уведомления об ошибках
ФранцузДата: Среда, 2008-Дек-17, 10:41:38 | Сообщение # 1 | Изменил Андрей_159 - Вторник, 2009-Сен-01, 21:07:11
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 168


Деньги:
18040 рублей

Логотип Клана


Награды: 2
Репутация: 32
Статус: За Периметром
Любые ваши предложения, а также сообщения об ошибках располагаются тут.

Сразу скажу, какие предложения не стоит присылать, так как они заранее обречены на отказ:
- Смена системы ведения игры со смешанное на любую другую
- Введение строгих элементов, похожих на DnD
- Переезд на другой хостинг
- Строгое отождествление успеха действия с количеством написанного

Подпись

Физическое состояние : Отличное

Звание: Рядовой
Ранг: Опытный 7/300
Класс: Снайпер 2 уровня

Одежда: Комбинезон Долга, Противогаз

Оружие:
Винторез - 10/10(5) Berreta 92 - 17/25(8) Нож
- 1

ПДА/Рюкзак

 
Леха_ТролльДата: Воскресенье, 2009-Мар-08, 23:06:01 | Сообщение # 441 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 372


Деньги:
1000 рублей 00 копеек

Логотип Клана


Награды: 1
Репутация: 41
Статус: За Периметром
Афганец

У тебя два варианта:
1) Выложить в творчество
2) Идти лесом

 
АфганецДата: Воскресенье, 2009-Мар-08, 23:10:20 | Сообщение # 442 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 149


Деньги:
100

Логотип Клана


Награды: 0
Репутация: 24
Статус: За Периметром
Хамишь, однако!

Подпись

Физическое состояние: Отличное
Психическое состояние: Спокоен
Усталость: Отдохнул
Голод: Не голоден

Персик:
Физическое состояние: Хорошее
Психическое состояние: Спокоен
Усталость: Отдохнул
Голод: Слегка голоден

Текущее задание:
Найти Мишу Геракла

 
ЛешийДата: Воскресенье, 2009-Мар-08, 23:10:29 | Сообщение # 443 | Изменил TechnoID - Воскресенье, 2009-Мар-08, 23:12:45
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 4


Деньги:
200

Клан не определен


Награды: 0
Репутация: 1
Статус: За Периметром
Все таки решился выложить.
Вариация системы характеристик

Основные:

Сила [Способность выполнять максимальную физическую нагрузку, На определенном уровне подавляет ловкость -1 выносливость] / Одна из главных изменяемых характеристик, рекомендую сделать так: на каждые +5 силы -1 ловкость
Ловкость [Комплексная способность сочетающая Аккуратность, Гибкость, Координацию, На определенном уровне подавляет силу] / еще одна из важных изменяемых характеристик, аналогично силе на каждые +5 ловкости -1 силы
Координация [отображает работу вестибулярного аппарата, Модифицируется ловкостью] /возможно для игры это и не принципиальный показатель, но по идее со временем развитие этой характеристики возможно
Выносливость [Способность длительно выполнять нагрузку, отображает работу сердца] / считаю эту характеристику важной, по причине того, что, грубо говоря, эта способность отображает умение долго бегать, а умение соревноваться в беге с монстрами важно особенно когда пульки закончились. И еще выносливость не должна входить в понятие сила (как рассматривается сейчас, если не ошибаюсь) т.к. это несколько противоречит реальности. Так-же как и в ловкости на каждые +5 выносливости -1 силы
ПОЯСНЯЮ: у сильного человека, много мышц, и сердце занимается в основном обеспечением этих самых мышц и во время бега ни этим мышцам, ни сердцу не хватает питания, а у выносливого человека помимо того что сердце и легкие привыкли к бегу, дак еще и работающие на бег мышцы получают нужный объем питания для своей работы.

Здоровье / процентная система лучше всего подходит как сейчас и есть, полностью согласен с отдельной шкалой ПСИ здоровья
Иммунитет [Способность организма противостоять неизвестной угрозе] / эта характеристика заблаговременно не известна, но из нее вытекает сопротивляемость, глобального значения не имеет
Сопротивляемость [Способность организма противостоять известной угрозе] / это строго определенные виды угроз к которым имеется заведомо известная сопротивляемость, думаю подходит процентная шкала.
Метаболизм [Параметр определяющий скорость биологических процессов в организме] / параметр имеющий значение для немногих игроков, но думаю его стоит оставить но сделать почти неизменяемым (как вначале игры выбрал значение 1-2-3 так до конца с ним и играй)

Восприятие [Комплексный показатель отображающий совместную эффективность деятельности органов чувств: Зрения, Слуха, Обоняния, Осязания] (малоизменяемая характеристика) / этот параметр так-же важен и для игры в том числе.

Интеллект (малоизменяемая характеристика) / Эту характеристику можно внести и сделать ее ограничителем класса (каждый класс требует определенный уровень интеллекта)
Смекалка (малоизменяемая характеристика) умение быстро находить решения, причем не всегда стандартные / эта характеристика может принадлежать только человеку сидящему за монитором и в игре; не нужна.
Память способность запоминать большой объем информации и быстро ее извлекать из памяти / такой параметр в игре сложно учитывать, по тому его можно исключить.

Мудрость - умение использовать опыт (как прямой так и косвенный) / зачем написал сам не знаю, но может кому в голову идейка добрая придет.
Опыт / на мой взгляд это очень непонятная характеристика Ну как можно лежа в засаде настрелять кучу мутантов и вот-те нате увеличить силу, точность, скрытность это конечно можно и правильно если так случится, а если развить взлом это же смех на палочке.
ВЫВОД: опыт разумно вводить для каждого навыка (согласен это муторно, но чтобы упростить можно просто учитывать количество застреленых, отправленных в нокаут, распотрашенных, приготовленных тортиков /это была шутка/ вскрытых замков, вылеченных людей, удачно проведенных тайных операций, и т.п. относящегося к навыкам) следует только отметить что в некоторых случаях опыт приносит только усложнение.
Лучше на примере замков: Научившись открывать амбарный замок появляется понимание устройства замков вообще, это поможет открыть следующий по сложности допустим дверной, но вскрыть сейф увы не поможет, до сейфового еще придется научиться вскрывать английски, французский, итальянский... Постоянная же тренировка на амбарных не даст ничего.
Со стрельбой немного по другому, научившись стрелять по воробьям стрельба по другой менее подвижной нечисти упрощается, однако это только стрельба а не умение убивать (попасть не сложно, надо знать куда попадать)
Смешно конечно называть опытом модификацию силы, ловкости, выносливости это уж трениовка, но все-таки это тоже должно происходить

Обаяние (малоизменяемая характеристика) / думаю этот показатель альтернатива болтливости, хотя сомневаюсь что все вдруг захотят быть красавцами в зоне.
Коммуникабельность [Показатель длинны языка] / по моему скромному мнению для тех кто умеет складно писать цифирки этого показателя не важны (потому-то его все в минус и загоняют)

Комплексные:
Скорость
Скорость=сила+ловкость, (ври высокой выносливости стаер /не очень быстро но очень долго\ при низкой спринтер/очень быстро но не очень долго\)
Передвижения - Сила+ловкость+выносливость
Действий - ловкость + координация
Реакция Восприятие +ловкость+координация

Навыки:
Точность=восприятие+соответствующий опыт+ловкость+реакция / это всего-лишь умение попадать
Метание=координация+соответствующий опыт+восприятие / а это умение бросаться далеко, точно и чем попало.
Ближний бой=соответствующий опыт+ловкость+сила+выносливость / это знание приемов в совокупности с нанесением повреждений
Взлом=соответствующий опыт+восприятие+ловкость / дерни за веревочку
Медицина=соответствующие знания+соответствующий опыт / кстати навык медицина подразумевает знание анатомии и может поспособствовать нанесению критических повреждений
Скрытность=Ловкость+соответствующий опыт
Ловушки=Соответствующие знания+соответствующий опыт / умение устанавливать и обнаруживать ловушки / так хочется добавить и аномалии, но из-за этого у всех-бы этот показатель шкалил за 15

Значит что из всего этого следует?
Основные характеристики:
Сила
Ловкость
Координация
Выносливость
Восприятие
Метаболизм
Интеллект
Обаяние

Еще мне кааца? что исходный уровень всех показателей не должен ровняться 0, а то получается что у одного человека сила 1 у другого 2 выходит один сильнее второго вдвое? не правильно так! Cкажем начали все с показателей 5, к тому-же есть куда убавлять на особенности, тогда и слова "сударь у вас взлом опускается ниже 0" звучат весомее, не правда-ли? / думаю с этого проще всего начать добавить все исходные параметры на 5
кстати следует прописать в характеристиках что значит значение 1-2-3...
Эту систему еще нужно дорабатывать, но вроде основа вполне приличная.

PS: Уверен что сразу не многие согласятся ломать старую систему и строить новую, но может что-нибудь из этого бреда окажется полезным.
Если у кого идеи зародились способные улучшить систему милости просим...

 
SnowjumpДата: Воскресенье, 2009-Мар-08, 23:18:28 | Сообщение # 444 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 383


Деньги:
4268

Логотип Клана


Награды: 5
Репутация: 37
Статус: За Периметром
2TechnoID,
Всё это конечно здорово, уверен каждый бы составил не хуже, но кому это надо? Я считаю, что форумные ролёвки сделаны для полёта фантазии, персонаж такой, какой он есть, все его физические навыки должны укладываться в описание и исходить из его ранга, ясен пень что отслуживший будет в чём-то сильнее, ловчее и более умелыми в отличии от гражданского, а ум, харизма и умение общаться зависит только лично от тебя, как напишешь, так тебя и оценят.
Сидеть и подсчитывать с калькулятором результат того или иного действия я не собираюсь, я сам знаю что может мой персонаж, а что не может, и игровые мастера мне в судьи.
Я против.
П.С. Жалко у меня нет стильной печати как у модераторов. =)

Подпись

Опыт: 15

Одежда: Чёрная кепка, чёрный свитер, коричневая ветровка с капюшоном, тёмно-синяя футболка с двумя белыми полосками на руковах, тёмно-синие джинсы, чёрные кросовки.
Рюкзак: КПК, камера Canon PowerShot A2000 IS, бинокль, сапоги, сменая одежда, фонарик, компас, два перочиных ножика, нож-бабочка, металлическая кружка, фляга с водой, сухари 150 грамм, консервы SPAM 1 шт., вода 1л., банка тушёнки, буханка хлеба, консервы "от Палыча" 2 шт., палка колбасы, бинт 2 шт., аптечка, счётчик гейгера, детектор "Отклик", контейнер и всякое прочее по мелочам.
ОЦ Кипарис [5] (30) (30)

 
НейтсталкерДата: Воскресенье, 2009-Мар-08, 23:22:57 | Сообщение # 445 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 140


Деньги:
1500 р.

Логотип Клана


Награды: 1
Репутация: 34
Статус: За Периметром
В общем - система норм. Но нафига нам новая если есть старая? Да и мы не особо на неё расчитуем, потому что. как выразился Snowjump, рола - полёт фантазии, чем меньше таких оков(страрая система очень свободна) тем лучше!
Кста, по вопросу характирстики - если у одного чувака сила 1 а у другого 2 это не означает что 2 чувак сильнее в два раза! Ведь мы не по 2 бальной шкале, а по 16 или 20, или сколько там бальной шкале, но полюбе больше 2!
 
ОхотникДата: Воскресенье, 2009-Мар-08, 23:40:04 | Сообщение # 446 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 127


Деньги:
0 руб.

Логотип Клана


Награды: 0
Репутация: 16
Статус: За Периметром
TechnoID, Нужно нанять какого-нибудь замухрышного программиста, чтобы он сделал такую программу, чтобы рассчитывало это все, уменьшил ее размер дл 100 Кб и выложить на форуме. Только тогда, я думаю можно будет систему принять. Мой совет - что нибудь попроще придумай) Или класс какой-нибудь.

Подпись

Умер.

 
Андрей_159Дата: Понедельник, 2009-Мар-09, 10:56:47 | Сообщение # 447 |

Ранг: Администратор
Сообщений: 309


Деньги:
5000 деревянных

Логотип Клана


Награды: 5
Репутация: 65
Статус: За Периметром
TechnoID, это всё конечно хорошо, НО! Народ циферки не любит.
 
ХимераДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 11:06:49 | Сообщение # 448 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 481


Деньги:
26737

Клан не определен


Награды: 17
Репутация: 63
Статус: За Периметром
Прочитала предложение TechnoID. Напугалась О_о
Ибо цифры это страшно.
 
ЛешийДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 12:04:44 | Сообщение # 449 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 4


Деньги:
200

Клан не определен


Награды: 0
Репутация: 1
Статус: За Периметром
Snowjump

Полностью согласен, даже больше форумные ролевые игры существуют благодаря фантазии, но зачем-то создана система характеристик, дак вот я предлагаю ее усовершенствовать, и не в коем случае не пытаюсь усложнить, самому не приятно сидеть и все подсчитывать с калькулятором и не дай боже генератор случайных чисел ввести в эту игру.
Лично я придумал для своей настольной игры 2 параметра "умение нападения" и "умение сопротивления" но в этом случае решает все кубик в пару бросков, для форума такое не годится.

Нейтсталкер
Вот в том-то и интерес... не ясно что значит сила -1 сила -2 и т.д. Во сколько раз игрок с силой 1 сильнее игрока с силой 15? по логике в 15 раз, а по жизни?... Самый слабый человек сильнее самого сильного (в одной весовой и в одной возрастной категории) по моим прикидкам максимум в 5 раз (информация с потолка, не придирайтесь сильно) данную погрешность позволяет исправить прибавление к нулевым характеристикам 5 очков, при максимуме в 20.

Quote (Нейтсталкер)
Но нафига нам новая если есть старая?

Вот эту фразу не понимаю...

Охотник
Разработка программ переведет игру из фантазийной в техническую и интерес потеряется, я же предлагаю постепенно модифицировать систему под более логичную и не перегружать игру вычислениями в самом процессе, только на момент создания.

Химера
Ну где здесь цифры? Тут текста многовато, а цифр бояться не надо, к тому-же здесь на цифры смотрят только при создании персонажа. Как раз для того и трудился чтобы создавая персонаже человек хорошенько потрудился и уже во время игры просто знал как и что он может, не заглядывая на характеристики и не подсчитывая ничего.
Я ведь не предлагаю ужесточить правила. Просто описал принципы общими словами, наверное не очень понятными. Рас так то пусть все будет в цифрах... в полуготовом виде

Полагаю всех сильно смутило наличие "уравнений" в навыках, это всего-лишь краткое описание составных частей того или иного навыка, к тому же порядок "суммируемых" элементов тоже важен. но это все лишь для логичности а не для сложения.

ТЕКУЩАЯ СИСТЕМА

Сила — измеряет физическую мощь персонажа и выносливость.
Выносливость — персонажа включает в себя его телосложение, натренированность, здоровье и физическую сопротивляемость невзгодам, ранениям, и болезням.
/Как было уже выше сказано сила не может включать выносливость (по причине их некоторой противоположности)\
/Здоровье по-моему тоже не может быть включено в параметр силы т.к. изначальный запас здоровья у всех людей примерно одинаков и все примерно одинаково переносят удар обухом по голове. (здоровье ближе к выносливости чем к силе, но и такое объединение не желательно.)
Регенерация как выяснилось стала важной характеристикой
тут-же думаю стоит вынести параметр сопротивляемость (он должен включать те характеристики которые придумают сами игроки и выражаться в процентах)
тут же ПСИ здоровье и степень радиационного заражения все в процентак как и сейчас\
ВЫВОД: Здоровье и выносливость следует извлечь из силы на свет божий...

Ловкость — заключает в себе несколько физических атрибутов, включая координацию, проворство, скорость реакции, рефлексы и чувство равновесия.
/здесь согласен почти со всем кроме скорости реакции которая зависит не только от ловкости но и от восприятия (если человек глухонький да слепенький, не может быть речи о хорошей реакции)\
ВЫВОД: Вынести параметр "Восприятие". Координация пущай остается в ловкости

Точность — параметр, который повышает кучность ведения огня из огнестрельного оружия. Для холодного оружия и гранат характеристика «точность» увеличивает радиус.
/Повторюсь, точность это уже навык, а не характеристика и он постоянно совершенствуется, кстати для каждого оружия отдельно (можно ввести небольшой штраф точности при переходе на новое оружие)
опыт точности проще всего набирать по количеству эффективных попаданий в цель (грубо говоря по количеству убитых монстров и пр. существ)

Взлом – Влияет на навык открывания запертых дверей, сейфов, бункеров, подбора паролей к компьютерам в лабораториях…
/тут тоже не со всем соглашусь, умение вскрывать сейфы и взламывать компьютеры значительно различаются по принципу\
ВЫВОД: Разделить навык взлом на два собственно Взлом, Обращение с техникой, которое на определенном уровне умений позволит взламывать пароли компьютеров и открывать электронные замки. (совершенствование навыка предлагаю вести по количеству вскрытых замков, с техникой пока идей нет)

Красноречие — измеряет убедительность персонажа, личностную притягательность, и способность быть лидером.
/я успел заметить что эта характеристика маловостребована, точнее пригодна для того, чтобы с не снимать очки, может и не так уж она важна?\

Медицина– характеристика, влияющая на то, насколько быстро вы можете оказать квалифицированную помощь себе или другому игроку.
/с медициной творится что-то подобное... однако хочу сказать что все, ну или почти все выпускники школ закончившие 11 классов на уроках ОБЖ проходят тему "оказание первой неотложной помощи" при различных жизненных ситуациях и вполне способны оказать ее себе или пострадавшему, для этого особых специфических знаний не требуется; но убирать этот навык полностью нежелательно, мало-ли.. может его стоит привязать к классу Медик, еще можно поднять интерес к этому навыку увеличением повреждения за счет знания анатомии (не такие ведь мы и разные люди и животные, пусть и мутанты...)\

Скрытность - Влияет на то, насколько вы незаметны. И как хорошо можете слиться с окружающим пейзажем. Чем больше навык, тем бесшумнее вы двигаетесь, лучше мимикрируете под окружающий вас мир, вас труднее засечь или обнаружить. Развивается всегда в ущерб Красноречию. Ведь чем скрытнее человек, тем сложнее ему найти общий язык с другими людьми.

Всегда говорят: судить легко, по этому предлагаю

Основные характеристики:
Сила (+5 -1ловкость и выносливость)
Выносливость (+5 -1 сила)
Ловкость (+5 -1сила)
Восприятие (следует ограничить повышение за уровень не более 1 очка т.к. это от природы в большей части)
Интеллект (определяет какие классы доступны, следует ограничить повышение за уровень не более 1 очка т.к. учиться не так-то легко)

все начальные по 5 очков, модификация за счет особенностей (переброс очков с одной характеристики на другу с обьяснением)
предел характеристики 20 очков

Здоровье 100%
ПСИ здоровье 100%
Радиационное заражение 0%
Метаболизм 100% (всеми желанная регенерация, значение определяет скорость восстановительных процессов и может превышать 100% в отдельных случаях)
Сопротивляемость - устойчивость к определенным воздействиям, выдумывается игроками, согласовывается с администрацией, компенсируется очками характеристики или уязвимостью.
Уязвимость - полная противоположность предыдущей характеристике.

Навыки:
Общедоступные:
Точность (навык умение попадать в цель / лично мое мнение количество монстров которых одновременно можно убить при встрече без последствий для себя, естественно зависти от вида монстра)
Ближний бой
Взлом
Обращение с техникой
Скрытность
Поиск артефактов
Все навыки можно учитывать по количеству эффектиных воздействий (скольких застрелил, наокаутировал, вскрыл замков, нашел артефактов)
Единственное не придумал обращение с техникой и скрытностью может поможете?

Специфические: (приобретаются вместе с классом / профессией)
Изучение монстров (охотник)
Самоделки (подрывник)
Конструирование (инженер)
Ремонт (инженер)
Медицина (медик)
Специфические навыки развиваются по уровню персонажа, впрочем можно по аналогии с общедоступными.

С навыками система похожа на подсчет фрагов
Система получения уровней самодостаточна и мне кажется не нуждается в доработке.

Коли никто не хочет изменять старую систему измените недостатки моей. Как говорится, одна голова хорошо, а две... уже мутант.


Подпись

Одежда
Охотничья куртка маскировочного цвета, длиной до середины бедра, с капюшоном; Штаны маскировочного цвета; Теплый шерстяной свитер
Оружие
Нож охотничий самодельный с березовой рукояткой
Рюкзак
Четвертина ржаного хлеба; 200 г. вяленого мяса; 1 копченая селедка; Фляга спирта 150/200 мл.; металлический термос с чаем. 500/1200 мл; Пачка чайной заварки 50/100 г.
Походный набор для приготовления пищи; Два коробка спичек.
Изогнутая курительная трубка и кисет с табаком.
Непромокаемый плащ "Кикимора"
2 бутылки красного вина еще с царских времен из дедовых запасов, во внешнем мире каждую можно продать не дешевле 15000 рублей, у одной сломано горлышко и половина содержимого расплескалась в дороге.

 
Андрей_159Дата: Понедельник, 2009-Мар-09, 12:47:57 | Сообщение # 450 |

Ранг: Администратор
Сообщений: 309


Деньги:
5000 деревянных

Логотип Клана


Награды: 5
Репутация: 65
Статус: За Периметром
Круто. Абсолютно никому ненужно, но круто.
 
НейтсталкерДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 13:02:21 | Сообщение # 451 | Изменил Нейтсталкер - Понедельник, 2009-Мар-09, 13:02:52
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 140


Деньги:
1500 р.

Логотип Клана


Награды: 1
Репутация: 34
Статус: За Периметром
Чесно сказать просто впадло все переделывать, все вводить, это займет время, игроки будут в неясности, начнеться путанина, упадет интерес к роле(наверно). Вот из-за чего не воспринимают новые системы характеристик, потому что зачем делать новое, если старое хорошие, всем и по старой характиристики хорошо живеться! Скажу так:
Тебе не очень нравиться старая система, ты решил переделать её на новую. Хорошо, считаем что переделал, при этом с ней живеться так же само как и со старой. Вот приходит другой человек и говорит что что-то с вашей системой не так, надо переделывать, и предлогает свой вариант, ты злишсья, но ГМмы и молеры переделывают. Снова катавасия перехода на новую систему игроками. тут приходит третий чел и снова такая же история повторяется... Я бы после нескольких раз забил бы на ролу, не его! Вот в чем проблема: зачем делать новую, или можифицыровать старую, если и старая очень хороша и некто кроме тебя не жалуеться. Я канечно не говорю что твоя система плохая, наоборот она хороша, но вот она не нужна
 
ХимераДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 13:10:28 | Сообщение # 452 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 481


Деньги:
26737

Клан не определен


Награды: 17
Репутация: 63
Статус: За Периметром
Андрей, Нейт, золотые слова)))))
 
НейтсталкерДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 13:13:26 | Сообщение # 453 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 140


Деньги:
1500 р.

Логотип Клана


Награды: 1
Репутация: 34
Статус: За Периметром
Quote (Химера)
Андрей, Нейт, золотые слова)))))

blush угу....
 
SnowjumpДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 13:14:46 | Сообщение # 454 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 383


Деньги:
4268

Логотип Клана


Награды: 5
Репутация: 37
Статус: За Периметром
Открою вам секрет, я и существующей не пользуюсь. ^^ Когда настрою ПДА, то тогда для ввиду забью эти характеристики, просто чтобы могли оценить возможности моего персонажа.

Подпись

Опыт: 15

Одежда: Чёрная кепка, чёрный свитер, коричневая ветровка с капюшоном, тёмно-синяя футболка с двумя белыми полосками на руковах, тёмно-синие джинсы, чёрные кросовки.
Рюкзак: КПК, камера Canon PowerShot A2000 IS, бинокль, сапоги, сменая одежда, фонарик, компас, два перочиных ножика, нож-бабочка, металлическая кружка, фляга с водой, сухари 150 грамм, консервы SPAM 1 шт., вода 1л., банка тушёнки, буханка хлеба, консервы "от Палыча" 2 шт., палка колбасы, бинт 2 шт., аптечка, счётчик гейгера, детектор "Отклик", контейнер и всякое прочее по мелочам.
ОЦ Кипарис [5] (30) (30)

 
НейтсталкерДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 13:18:42 | Сообщение # 455 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 140


Деньги:
1500 р.

Логотип Клана


Награды: 1
Репутация: 34
Статус: За Периметром
Quote (Snowjump)
Открою вам секрет, я и существующей не пользуюсь. ^^ Когда настрою ПДА, то тогда для ввиду забью эти характеристики, просто чтобы могли оценить возможности моего персонажа.

Как бы сказала Джинни, Snowjump, палишсо)

 
Андрей_159Дата: Понедельник, 2009-Мар-09, 13:58:09 | Сообщение # 456 |

Ранг: Администратор
Сообщений: 309


Деньги:
5000 деревянных

Логотип Клана


Награды: 5
Репутация: 65
Статус: За Периметром
Нейт, не парься, сёравно их не используют.
 
НейтсталкерДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 14:16:18 | Сообщение # 457 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 140


Деньги:
1500 р.

Логотип Клана


Награды: 1
Репутация: 34
Статус: За Периметром
Quote (Андрей_159)
Нейт, не парься, сёравно их не используют.

Да я и сам их не использую, они меня в ПДА есть, вот хай и будут, не мешают :D
 
ЛешийДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 19:30:41 | Сообщение # 458 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 4


Деньги:
200

Клан не определен


Награды: 0
Репутация: 1
Статус: За Периметром
Нейтсталкер

Я не буду злиться если появится еще система более совершенная и/или более простая чем моя.
Я ущучил что система особо не нужна, но у меня голова так устроена сама видит недочеты и пытается их исправить, если есть что исправлять.
Я предложил, сделал наброски остальное не мое дело принимать или не принимать, но не стоит удивляться если некоторые будут пользоваться "дырами" старой, согласен и в моей есть дыры, не без этого... но я пока их еще не нашел.
Главное в игре фантазия и качество изложение, за себя поручится не могу, вы поняли в каком направлении у меня голова работает.
Более выдумывать ничего не буду, постараюсь по крайней мере.
Спасибо за критику.


Подпись

Одежда
Охотничья куртка маскировочного цвета, длиной до середины бедра, с капюшоном; Штаны маскировочного цвета; Теплый шерстяной свитер
Оружие
Нож охотничий самодельный с березовой рукояткой
Рюкзак
Четвертина ржаного хлеба; 200 г. вяленого мяса; 1 копченая селедка; Фляга спирта 150/200 мл.; металлический термос с чаем. 500/1200 мл; Пачка чайной заварки 50/100 г.
Походный набор для приготовления пищи; Два коробка спичек.
Изогнутая курительная трубка и кисет с табаком.
Непромокаемый плащ "Кикимора"
2 бутылки красного вина еще с царских времен из дедовых запасов, во внешнем мире каждую можно продать не дешевле 15000 рублей, у одной сломано горлышко и половина содержимого расплескалась в дороге.

 
НейтсталкерДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 19:39:42 | Сообщение # 459 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 140


Деньги:
1500 р.

Логотип Клана


Награды: 1
Репутация: 34
Статус: За Периметром
TechnoID, какие к черту дыры? Ей пользуются только что бы заполнить ПДА, и все. Ей как в РПГ играх не пользуются, просто иногда сверяются. И ты так и не понял что я имел ввиду. Твоя система хорошая, но зачем что-то новое если и со старой нормально живется?(ней попросту почти никто не пользуется, да и не пойму я как ей можно пользоватся. Только так, в глобальных пределах, например при сравнении игроков, только тогда я пониамю зачем она)
 
ОхотникДата: Понедельник, 2009-Мар-09, 21:37:01 | Сообщение # 460 |
Ранг: Заглянувший
Сообщений: 127


Деньги:
0 руб.

Логотип Клана


Награды: 0
Репутация: 16
Статус: За Периметром
По-моему, система РПГ нужна только для сражений ПвП. То есть, у кого хар-ик больше, броня и оружие круче, кто лучше отписал тот и победил. ))

Подпись

Умер.

 
Хроники Чернобыля » Флейм » Архив » Предложения, уведомления об ошибках
Страница 23 из 41«1221222324254041»
Поиск:
Сегодня нас посетили...

© chronicles.net.ru 2007 - 2014 | Сайт реконструирован 16.03.2008
Design by eSTiaR | Хостинг от uCoz
Любое использование материалов Сайта без разрешения Администрации запрещено